2017年还没过去一半,但手游市场的形势已经非常明显。公司的寡头化形势还在持续,并且这种趋势更加延续到了产品部分。《王者荣耀》、《阴阳师》等产品持续霸榜的表现,继承了其发行方腾讯与网易在游戏市场上的表现,这样的手游市场,也许除了上榜产品的相关企业外,没人会喜欢,这对于更多的参与者来说更像是一场灾难。
纵观手游的发展历程,不外乎就是一个微缩的端游发展史。
从产品以角度上看,手游研发速度比端游迅速的多,一年做的端游出现的次品率相当高,但是放在手游上却能产生顶尖质量的作品。从行业上看,自从2015年之后,手游市场就已经整体进入了成熟期,从爆发到如今寡头化开始仅仅两年的时间,经历过端游时代人们清楚的记得,端游从发展走向寡头用了整整十年。
从这个角度说,要破解手游的寡头化,我们需要从端游身上找到些许灵感。
寡头魔兽,也曾经笼罩市场
在端游的十几年发展过程中,与如今的手游一样,也曾经经历过如今这种寡头化的时期。2004年《魔兽世界》正式开始运营,那个时期无论是对于已经上线或是即将上线的网游来说,《魔兽世界》都是一道难以逾越的大山,尤其是MMORPG类游戏的发行商来说,超越魔兽、比肩魔兽、媲美魔兽都是国产游戏曾经喊出的口号之一,可最终还是没能有一款超越《魔兽世界》的游戏出现。
可也就是在这样的形势下,将国内的游戏企业逼到了墙角的同时,也将产品品质逼了出来。完美世界的《完美世界》、搜狐畅游的《天龙八部》、巨人网络(当时称为征途网络)出品的《征途》、金山软件的《剑网3》等一大批如今在中国游戏界鼎鼎大名的大制作游戏也正是在这个时期诞生的,凭借着精良的制作,独特的游戏体验和对市场脉络的精准把握,这些产品迅速在中国游戏市场打开了局面,拥有了自己的一席之地。
不可否认的是,这些游戏有如今的用户基础,当时游戏市场尚处于蓝海阶段,确实是不得不提的原因。虽然当时的游戏市场玩家潜力也未深挖,但基于庞大的人口基数,得到开发的游戏市场仍然给不多的游戏产品提供了足够的生存空间。据2004年有关统计数据显示,当时中国网络游戏玩家数量仅为2000万人左右,尽管在随后5年中维持了两位数的增长,至2009年也不过5600多万人。顺便说一下,根据最近的统计数据显示,2916年中国游戏玩家数量为5.6亿,8年间玩家群数量翻了10倍之多。
但更关键的是当时游戏企业对产品品质的重视程度。当时市场是以端游为主导,而一款端游的研发周期多在一年到两年之间,长时间的投入与大量研发成本的花费对于当时的游戏企业来说是一笔不小的开支,所以游戏厂商对游戏品质的看重是今天远远不及,因此当时市场上的游戏数量有限但品质相对较高。
求抱抱还是独立自主?这是个问题
当端游发展中所经历的一切如今在手游上重现时,我们依然能从其中找到很多熟悉的影子,暴雪和《魔兽世界》不在了,腾讯和《王者荣耀》代替两者出现了,当年的几大端游巨头,如今依然在游戏行业中占据相当大的话语权。不过手游发展的历程较短,所经历的变化更为剧烈,市场形势比起端游来也更为极端,腾讯网易两个巨头占据7成市场,少数几款霸榜的游戏也攫取了绝大部分收入。如果按照端游的模式来寻找解决方案,也同样需要更加剧烈的方式。
一种方式是靠近巨头。上个月,西山居接受了腾讯的战略性投资,而早在去年的腾讯UP+互娱年会上,西山居也将旗下王牌IP作品—剑侠情缘手游的第一部《剑侠情缘手游版》和第三部《剑网3指尖江湖》交给了腾讯代理。这样做固然是出于对腾讯平台分发能力的信任,而且《剑侠情缘》IP自身的品牌积累度也足够,但这样做的结果就是手游市场进一步寡头化。
另一种方式就是重点提升产品品质,用心做产品提升自我。在日前举行的完美世界战略发布会上,完美世界游戏业务COO鲁晓寅表示,目前完美世界正在大力升级技术开发引擎,实现对既有IP产品的年轻化升级,同时将《完美世界手游》、《武林外传》等知名端游悉数手游化。同时针对游戏业务调整了相关部门架构,新成立了具有战略规划和总参职能的专业委员会和集中研发力量的平台研发中心,用心做产品。
短短十几年的发展历程,游戏行业却已经经过了端游和手游两个世代的洗礼,尽管这其中有很多曲折反复,但不论是端游还是手游,最终都是要落到用产品说话的。用心做游戏吧,别的路都走不通!